캐릭터를 만들어서 리깅하고 애니메이션을 제작하는 과정은 잘 모르는 사람이 봐도 정말이지 고난과 역경인 것 같다.
근데 그런 과정을 나같은 캐릭터 문외한도 비교적 쉽게 해낼 수 있는 방법이 있다.
물론 완벽히 내가 원하는 캐릭터와 동작을 구현할 순 없지만 내공도 없이 최소한의 데모라도 만들 수 있다는게 놀랍다.
그 방법이란 바로 애니메이션 리타겟팅이다.
> 리타겟팅
- 다른 스켈레톤으로 애니메이션을 재사용할 수 있도록 변환하는 과정
- 언리얼에서 기본으로 제공한다.

> 리타겟팅이 유용한 경우
- 제작하거나 믹사모 등의 외부에서 가져온 언리얼 기본 스텔레톤과 다른 모델을 사용할 경우
- 골격이나 스켈레톤이 조금 다른 에셋에서 애니메이션을 재사용하거나 공유하려는 경우
- 애니메이션 작업을 최소화하고 다양한 캐릭터를 사용하고 싶을 때
> 언리얼 엔진 리타겟팅 종류
- 애니메이션 리타겟팅 : 특정 스켈레톤의 애니메이션을 다른 스켈레톤에 맞춰변환하는 과정
- 믹사모 애니메이션을 언리얼 기본 스켈레톤에서 사용할 때
- UE4와 UE5의 마네킹 간 애니메이션을 공유할 때
- 본 리타겟팅 : 애니메이션 적용 시 특정 본의 위치를 조정하는 기능
- 골반 위치를 조정하여 애니메이션을 자연스럽게 맞출 때
- 손/발 위치가 어극나는 경우 보정할 때
- IK 리타겟팅 : Inverse Kinematic(IK)을 이용해 손, 발 등의 위치를 자동으로 조정하는 기능
- 키가 다른 캐릭터에 같은 애니메이션을 적용할 때
- 지형에 맞게 발을 조정하는 IK Foot Placement를 사용할 때
> 기본적인 리타켓팅 방법 (애니메이션 리타겟팅)
1 애니메이션 에셋을 선택한 후 "Retarget Animation" 클릭
2 Target Skeleton Mesh 선택
3 필요에 따라 Export Retarget Assets로 IK Rig에셋이나 IK Retargeter에셋을 생성할 수 있다.
4 원하는 애니메이션 선택 후 Export Animations 선택
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> 주의사항
- 베이스 포즈가 일치해야한다.
- 루트 구조가 일치해야한다.
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