처음으로 제대로 된 TIL을 작성한다. 뭘 해야할 지 몰랐다. 무작정 예시 우수 블로그를 따라 언리얼의 UI를 정리해봤다. 언리얼은 3D아트 작업을 하며 기본적으론 만져봐서 UI는 익숙했다. 그러나 작성하려니 막막했다. 깨달았다. 난 기본 용어를 완전히 파악하고 있지 못했다. 그래서 기본 용어를 먼저 파악해보기로 했다.
언리얼엔진(Unreal Engine)
미국의 에픽게임즈에서 개발한 3D게임 엔진. 1994년 처음 개발되어 꾸준히 개량/발전되고 있는 강력한 미들웨어 솔루션이다. 원래는 에픽게임즈의 첫 게임<언리얼>에 사용될 목적으로 개발된 엔진이지만, 지금은 에픽게임즈의 가장 중요한 프로젝트이다.
-미들웨어: 양 쪽을 연결하여 데이터를 주고 받을 수 있도록 중간에서 매개 역할을 하는 소프트웨어
언리얼엔진의 언어
언리얼 스크립트라는 내부 스크립트 언어를 지원해서 여러 기능을 연동할 수 있으며 게임의 스크립트 언어로도 사용가능하다. 게임 스크립트 언어로는 루아나 자바, C# 등 다른 언어를 적용하거나 함께 쓰는 것도 가능하다. 경우에 따라서는 어셈블리어같은 언어도 쓸 수 있다. 거의 C++로 작성되었지만 이식이 가능하며 C#으로 이식하는 경우도 많다. 초기버전은 C++이 아닌 비주얼 베이직으로 작성되었다.
-언리얼 스크립트: 언리얼 엔진에서 사용되는 자바 스타일의 객체 지향 스크립트 언어. 내부 전체에 걸쳐 엔진 내부의 모든 구성
요소들을 서로 연동시켜주는 역할
-어셈블리어: 기계어와 일대일 대응이 되는 컴퓨터 프로그래밍의 저급 언어
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC_%EC%97%94%EC%A7%84
언리얼 엔진 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전
위키백과, 우리 모두의 백과사전. 언리얼 엔진원저자에픽게임즈개발자에픽게임즈발표일1998년안정화 버전5.4[1] / 2024년 4월 23일(7개월 전)(2024년 4월 23일) 프로그래밍 언어C++플랫폼윈도우, 맥OS,
ko.wikipedia.org
프로젝트(Project)
게임의 모든 콘텐츠를 담고있다. 콘텐츠 브라우저 패널은 하드디스크의 프로젝트 폴더와 동일한 디텍터리 구조를 보여준다. 모든 프로젝트에는 연관된 '.uproject'파일이 있고 이 파일로 프로젝트를 생성하거나 열거나 저장할 수 있다. 프로젝트는 원하는 수만큼 생성하고 병렬 작업할 수 있다.
블루프린트(Blueprint)
블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템은 노드 기반의 인터페이스를 사용하여 언리얼 에디터 내의 게임 플레이 엘리먼트를 생성하는 시스템이다. 오브젝트 지향 클래스 또는 오브젝트를 정의하기 위해 사용된다.
오브젝트(Object)
가장 기본적인 클래스. 구성단위 역할을 하며, 에셋에 필수적인 기능을 많이 포함한다. 거의 모든 것이 오브젝트로부터 상속받거나 함수 기능을 사용한다. C++에서 UObject는 모든 오브젝트의 베이스 클래스이다.
클래스(Class)
특정 액터나 오브젝트의 행동과 프로퍼티를 정의한다. 계층적이다. 정보를 부모 클래스로부터 상속받고 자손 클래스에게 다시 상속한다. 클래스는 C++코드나 블루프린트로 생성될 수 있다.
-부모 클래스: 해당 클래스가 파생된 클래스
액터(Actor)
레벨에 배치할 수 있는 모든 오브젝트. 이동, 회전, 스케일링 등의 3D 트랜스폼을 지원한다. C++ 또는 게임플레이 코드를 통해 생성(스폰) 및 소멸될 수 있다. C++에서 AActor는 모든 액터의 베이스 클래스이다.
형변환(Casting)
특정 클래스의 액터를 다른 클래스인 것처럼 간주하려 시도하는 작업. 성공할수도 실패할수도 있다. 성공시 형변환한 클래스 전용 기능에 액세스 할 수 있다.(e,g 화염->체력 대미지) 단순히 액터가 특정 클래스에 속하는지 확인하는 것이 다가 아니다. 그 경우 바이너리 응답을 반환하지만, 해당 클래스의 특정 함수 기능과 상호작용하지는 못한다.
컴포넌트(Component)
액터에 추가할 수 있는 기능 조각. 액터에 컴포넌트를 추가하면, 액터는 해당 컴포넌트가 제공하는 기능을 사용할 수 있다.
e.g) 스포트라이트->액터가 빛난다 / 오디오 컴포넌트->액터가 사운드를 재생한다
컴포넌트는 단독으로 존재할 수 없다.
폰(Pawn)
액터의 서브클래스. 인게임 아바타 또는 페르소나(게임 안의 캐릭터)의 역할. 플레이어 또는 게임 AI로 제어되는 NPC 등이 있다.
인간이나 AI플레이어가 폰을 제어하면, 그 폰은 빙의된(Possessed)상태로 간주. 반대로 인간이나 AI플레이어가 제어하지 않는 폰은 빙의 해제된(Unpossessed)상태로 여겨진다.
캐릭터(Character)
플레이어 캐릭터로 사용하기 위한 폰 액터의 서브클래스. 캐릭터 클래스에는 콜리전 설정, 바이페드(Biped)움직임을 위한 입력 바인딩, 플레이어가 제어하는 움직임을 위한 추가코드 등이 포함.
-바이페드: 두 발로 제어하는 움직임
절반했다.
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-terminology
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